Salta al contingut principal

Entrades

INSIGNIA APRENDER A APRENDER(EDES)

INSIGNIA CURSO MOOC APRENDER A APRENDER(EDES)

Realidad Virtual (INTEF NOOC)

Realidad Virtual Para Raúl Reinoso en la actualidad está emergiendo una tecnología que nos permite romper los límites de la realidad, proporcionándonos infinidad de posibilidades. Realidad Virtual (RV) describe una experiencia sensorial tridimensional generada por ordenador, en la que se replica un entorno real o virtual, que permite sumergir al usuario en un mundo alternativo. Un sistema de RV reemplaza las percepciones sensoriales reales del usuario por otras generadas por ordenador, engañando a sus sentidos y “hackeando” su mente. Para ello se emplean gafas o visores de RV, que pueden ir acompañados por otros dispositivos que permiten una mayor capacidad de interacción con el entorno virtual y aumentar la sensación de inmersión y presencia. Las mejoras en la capacidad de procesado gráfico de los dispositivos informáticos y la disminución de costes, visores de RV en particular, han permitido que la RV ofrezca mejores experiencias y comience a llegar al gran público...

Visual thinking. (INTEF NOOC)

Visual thinking.  Según la docente Clara Cordero el visual thinking lleva utilizándose desde siempre . El uso de imágenes para interpretar la realidad la encontramos ya en los prehistóricos, los mayas y los egipcios. El visual thinking se convierte en tendencia al alza desde el momento en que la información que nos rodea nos supera en todos los sentidos. Lo que ha venido a calificarse como infoobesidad, sobrecarga informativa, provoca una equívoca gestión de la información que llega a ser abrumadora y tiene consecuencias. Una correcta visualización de hacia dónde nos dirigimos nos permite desbloquear esa capacidad del cerebro para comprender, organizar, sintetizar y relacionar información que de otra manera estaría dispersa y acabaría perdiéndose. El pensamiento visual o visual thinking nos permite acceder a información concreta, conectarla con otras ideas o conceptos preestablecidos en nuestra mente y lograr. El lenguaje visual permite el acceso a información que ...

ROBÓTICA ( INTEF NOOC)

Robótica Mercedes Ruiz Casas constata la realidad de que la robótica ha pasado a formar parte de nuestras vidas. De la proliferación de artefactos y empresas, de la denominada robótica educativa se podría hablar casi en términos de una nueva burbuja, pero ¿qué es la robótica? Tómese en consideración que el informe Horizon 2016 afirma que se espera que la población global de robots llegue a cuatro millones en el año 2020 – un hecho que tendrá un gran impacto en los modelos de negocios y en las economías del mundo entero. Hablar de robótica es mucho más que hablar de artefactos tecnológicos aunque en el mencionado informe Horizon 2016 nos lo relatan así: “Con Robótica nos referimos al diseño y uso de robots, que son máquinas automatizadas que desarrollan una serie de tareas. Los primeros robots fueron integrados en las líneas de ensamblaje de las fábricas para modernizar e incrementar la productividad en el proceso de manufactura, sobre todo en el sector de la autom...

Movimiento Maker (INTEF NOOC)

Movimiento Maker Marc Sibila asegura en el citado informe de ODITE que para algunas personas el Movimiento Maker es mucho más que una simple moda. Para muchos está siendo un modo de vivir. Este movimiento promueve que las personas aprendamos y nos formemos haciendo, diseñando y fabricando cosas que nos puedan ser útiles (o no), o que nos sirvan para aprender. El Movimiento Maker consiste en crear objetos de forma artesanal pero utilizando la tecnología o técnicas tecnológicas como la impresión 3D, la robótica, el corte con láser o la fresadora. Las herramientas son muy variadas. Se puede considerar tendencia ya que existe un auge y una rápida proliferación de talleres a modo de laboratorios, denominados FabLabs . Según César García, ingeniero técnico de sistemas y cofundador de Makespace Madrid , cada 18 meses se duplica el número de estos espacios en todo el mundo, Internet nos ha convertido a todos en creadores de contenidos. El siguiente paso es hacer cosas tangibles...

STEM STEAM (INTEF NOOC)

STEM y STEAM El profesor Julio Pérez Tudela concreta que el concepto de educación STEM Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencias Naturales, Tecnología y Matemáticas) que surge en Estados Unidos en la década de los noventa, del siglo pasado. En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM está presente en el conjunto de la Unión Europea, aunque en un primer momento el objetivo principal de estos programas era el fomento de las vocaciones científico-tecnológicas entre los estudiantes en los últimos años, también se busca potenciar una dimensión más artística (STEAM), a través del desarrollo de los aspectos más creativos de la ciencia y la tecnología. En esta era de cambios educativos es relevante que están adquiriendo la educación no formal y la informal. Los centros educativos y sus equipos de docentes ya no son los únicos transmisores de conocimiento ni los responsables de formar a las nuevas generaciones. Aunque la responsabilidad última de la promoci...

Gamificación ( INTEF NOOC)

Gamificación Azahara García Peralta nos sitúa ante la siguiente disyuntiva: pensar en algún momento memorable de tu infancia en el que el juego fuera el protagonista. Cierra los ojos durante unos segundos y procura recordar en detalle. Disfruta. ¿Sonreíste? ¿Qué te hizo sentir? ¿Te encontrabas en tu hogar, en el colegio, jugando en la calle? ¿Qué edad tenías? ¿A qué jugabas? ¿Con quién? Plantea Azahara que el juego es un arma tremendamente poderosa, y por supuesto no es algo nuevo. El anglicismo “gamificación” se concreta en que se está consiguiendo que el juego regrese a las aulas, aunque de manera distinta; y es que gamificación no es igual a juego. La incorporación de mecánicas de juego a contextos no lúdicos está suponiendo una verdadera revolución en todos los ámbitos. Se está utilizando esta herramienta para conectar con el alumnado, para devolverle la emoción perdida por el aprendizaje, la oportunidad de ser el auténtico protagonista de su proceso de aprendizaje...