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Gamificación ( INTEF NOOC)

Gamificación

Azahara García Peralta nos sitúa ante la siguiente disyuntiva: pensar en algún momento memorable de tu infancia en el que el juego fuera el protagonista. Cierra los ojos durante unos segundos y procura recordar en detalle. Disfruta. ¿Sonreíste? ¿Qué te hizo sentir? ¿Te encontrabas en tu hogar, en el colegio, jugando en la calle? ¿Qué edad tenías? ¿A qué jugabas? ¿Con quién?
Plantea Azahara que el juego es un arma tremendamente poderosa, y por supuesto no es algo nuevo. El anglicismo “gamificación” se concreta en que se está consiguiendo que el juego regrese a las aulas, aunque de manera distinta; y es que gamificación no es igual a juego.
La incorporación de mecánicas de juego a contextos no lúdicos está suponiendo una verdadera revolución en todos los ámbitos. Se está utilizando esta herramienta para conectar con el alumnado, para devolverle la emoción perdida por el aprendizaje, la oportunidad de ser el auténtico protagonista de su proceso de aprendizaje y de disfrutar de una experiencia enriquecedora.
Las consecuencias de la gamificación pueden ser:
  • Aumentar la motivación
  • Mejorar la comprensión sobre un contenido
  • Favorecer la inclusión
  • Afianzar la identidad grupal
  • Fomentar la participación en clase
  • Lograr el grado de competencia digital que la sociedad del S.XXI requiere
  • Detectar talento y ayudar a desarrollarlo
  • Involucrar a otros agentes educativos (madres, padres, asociaciones)
  • Trabajar las competencias clave
  • Añadir emoción a las metodologías activas
  • Lograr niveles óptimos de hábitos saludables
La gamificación se centra en la persona que juega, en este caso en quien aprende y cuya figura es la única protagonista del diseño de la experiencia.
Existe una relación mágica entre metodologías activas y gamificación, ya que ambas entienden que para que una experiencia sea memorable, ha de permitirle a su protagonista adoptar un rol activo, disfruta de una experiencia hecha a su medida.

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